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【遊戯王】アライブHEROデッキレシピ&考察

最近遊戯王のモチベ下がってましたがADSを始めてから割とモチベ上がってきました。

余裕があるときは大会とか出てみたいですねー
とりあえず夏に山口帰った時にじゅげむで勝てる程度には調整しときたい。


とりあえず今の段階でのレシピと感想とか軽く各カード解説とか



【アライブHERO】
メインデッキ:40枚
モンスター:8枚
E・HERO エアーマン 1
E・HERO アナザー・ネオス 1
E・HRTO バブルマン 3
BF-精鋭のゼピュロス 1
カードカー・D 2

魔法:25枚
E-エマージェンシーコール 3
ヒーローアライブ 3
大嵐 1
増援 1
ミラクル・フュージョン 3
ブラック・ホール 1
死者蘇生 1
ナイト・ショット 2
戦士の生還 3
強欲で謙虚な壺 2
サイクロン 3
月の書 1
未来融合-フューチャーフュージョン- 1

罠:7枚
激流葬 2
鳳翼の爆風 2
強制脱出装置 2
神の宣告 1


エクストラ:15枚
E・HERO Great TORNADO 1
E・HERO The シャイニング 1
E・HERO エスクリダオ 1
E・HERO アブソルートZero 1
E・HERO ガイア 1
ヴェルズ・ウロボロス 1
CNo.39 希望皇ホープレイ 1
No.39 希望皇ホープ 1
No.16 色の支配者ショック・ルーラー 1
機甲忍者ブレード・ハート 1
No.50 ブラック・コーン号 1
交響魔人マエストローク 1
インヴェルズ・ローチ 1
H-C エクスカリバー 1
ダイガスタ・エメラル 1


サイドデッキ:15枚
サイバー・ドラゴン 1
E・HERO プリズマー 1
E・HERO ノヴァマスター 1
キメラテック・フォートレス・ドラゴン 1
迅雷の騎士ガイアドラグーン 1
精神操作 1
平行世界融合 1
ナイト・ショット 1
超融合 2
マインドクラッシュ 2
奈落の落とし穴 2
転生の予言 1



現状こんな感じです



メインデッキは割とテンプレ通りですが、一応適当に説明をば


《E・HERO エアーマン》
《E・HERO バブルマン》
このデッキの肝であり、展開パーツ。
主にバブルマンの効果を利用してブレードハートやエクスカリバーを作り、キルまで持っていく流れですね
今更なのであまり説明はいりませんかね

《E・HERO アナザー・ネオス》
手札のバブルマンの被り具合等でアライブから出したり、ゼピュロスでエメラル作ってから蘇生することで疑似3700叩けるのは魅力
稀に1900打点のアタッカーとして運用する事も

《BF-精鋭のゼピュロス》
未来融合で墓地に落としておいて、主に展開してエクシーズ補助に使います
手札に引くと割と困る

《カードカー・D》
キルまで持って行けなかったり、先攻だったりで展開する必要が無いときのドローソース
強欲で謙虚な壺との相性がバツグンなので序盤セットで引いてると本当に強い


《大嵐》
《ブラック・ホール》
《死者蘇生》
《サイクロン》
《月の書》
汎用魔法ということで

《E-エマージェンシーコール》
《戦士の生還》
《増援》
主にバブルマンやエアーマンを引っ張ってきます。それだけです。


《ヒーローアライブ》
基本的に展開直前までモンスターを並べないので展開のスタートとして召喚権を使わずにモンスターを出せるということで。
モンスターが少ないこのデッキで疑似モンスターカードとなってくれるので良いですよね
個人的に大好きですこのカード。

《ミラクル・フュージョン》
エクスカリバーのお陰で容易に墓地に2枚のHEROを溜めることが出来るので発動はかなり楽ですね
何かあった時の切り替えし手段としてもやはり優秀

《ナイト・ショット》
3枚目以降のサイクロンです、はい。

《未来融合-フューチャーフュージョン-》
主にゼピュロス落としたり墓地肥やしです。
落としたHEROは生還で釣ったりミラクルの弾にしたり

《強欲で謙虚な壺》
コンボパーツ回収用

《激流葬》
《神の宣告》
相手の展開阻止というか汎用罠です

《鳳翼の爆風》
《強制脱出装置》
展開阻止と単純に越えられなかったりキル届かない場合に場を開ける用
爆風はゼピュロス落としたり出来て便利です


ここまで書いて面倒になりました()


サイドに関しては
サイドラ、プリズマー、キメフォはマシンガジェ等のデッキメタ

操作、ガイアはバウンサーやプレアデス等の面倒なランク5,6エクシーズ奪取用です
しかしランク5,6を出すデッキはワンキル力も高いから無意味…とか言わない。絶対。

くらいかな?後は割と普通だと思う



他に採用を検討したカードとしては、
メインにアサルトアーマー、サイドにキャプテンゴールドとスカイスクレイパーですかね

アサルトアーマーはアライブと2枚のみでキルまで行けるのが強みだと思いましたね
ですが色々あって抜けました。その辺は後述します

ゴールドスクレイパーセットですが、主にオピオンやら高打点超えるのに便利かなーと思って投入。
しかしオピオンはミラクル、超融合打てないのが辛いけど、現状はバック割ってカリバー突破があるので大分楽かなと思って抜きました
ヴェルズラギアとやって必要そうだったらまた検討します


プレイングですが、基本的にはエクスカリバー、ブレードハートを主軸としたランク4エクシーズを展開していき、8000を削りきる1ターンキルの動きを取っていきます

割と簡単に8000に届くパーツは揃うのでバックを割ってから展開すれば問題ありません。
厄介なのはフェーダー、かかし、トラゴ、ゴーズ等の手札でキルを止められるカードですね
これらがあると場を一層しても相手のライフを削りきれず、返しでキルされてしまう可能性も出てきます

こちらのデッキは展開に多くの手札を使い、且つライフも使っているため他のデッキよりも止められた場合のリスクがとても大きいです
そもそもこれらのカードは多くのデッキに投入されているわけではないのでこれらを見つけたらサイドからのマインドクラッシュ等で対策をしたいですね

ある方のブログを拝見したのですが後攻以降はキルを目指して動くのがベストですが、先攻の場合はショックルーラーを出すことに意識を置くと良いみたいですね
先攻ルーラーの構えの利点は《後攻1キルをされないこと》
これに尽きるような気もしますね

カーDあったりする時は手札と相談ですが、基本的にはルーラー優先が安定します

ルーラー宣言魔法としておけば基本的にはブラックホールや大嵐が打てず、除去られることは少なく、相手の強欲謙虚等のカードも妨害できて相手の行動をかなり制限できていると思います

ここでショックルーラーを出していることで返しのターンでの1キル率が段違いです罠宣言するだけで伏せが基本的に怖くなくなりますしね
キルまで行けない時も効果宣言したりすれば割と相手の行動制限できます
事前に爆風でトップ固定とかしてると相手の次の手が予想出来たりして面白かったです


もちろんショックルーラーは魔法宣言してもダンセル等の虫が怖いのでバックには強制脱出等の罠がある前提で出すのがベストですね
相手がインゼクター等の効果破壊が容易なデッキであればショックルーラーよりも他を優先すべきだと思います



とりあえず現状はこんな感じでデッキ組みました



ADSで回してきます(´・ω・`)


ADSに関してはニコニコ生放送の方で枠取ってやったりしてるのでもしよろしければそちらもどうぞ

リンクは後日トップ記事にでも貼っておきます



それでわーノシ
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テーマ : 遊戯王OCG
ジャンル : ゲーム

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プロフィール

雑兵ペンギンおこじょ

Author:雑兵ペンギンおこじょ
山口県在住のへっぽこ雑兵野郎。
主に遊戯王、WSについての更新が多いと思います。

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