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【Z/X】体験会環境段階でのプレイング考察とか

まだ体験会用の50枚(14種)しかないカードプールで考察とかいうのもなんですけど、今日色々思ったことや14種のカードの紹介をしていけたらなーと。


とりあえず黒は安定してそうです。
という訳で早速ですけどまずは赤黒構築済みデッキに入っているカードの説明を簡単に。
(IG=イグニッション)

・刀職人一刀
2コスト3000という赤らしい速攻ゼクスかな?
IG対応の3000火力はなかなか偉大ですね

・砂漠の女王クレオパトラ
3コスト4500のスタートカード候補
IG対応なのでIGで出ればおいしい。引いてしまったら割とリソース直行でも良いかもしんない
でも要所要所での活躍がハンパじゃないから1枚くらい握っときたい現実

・太陽の神使ヤタガラス
プレイヤーにアタックしたら相手のドロースキップ…はしません。
3コスト4500でIG対応のライフリカバリー持ち。
基本的に引いてしまった時はクレオパトラと同スペック。

・優しい硝子グラスエレファント
4コスト5000でアタック時に+2000パンプもあるゼクス
このデッキだと単体での最高パワーが6500なのでアタック時のみとはいえサポート無しの単体でそれを超えられる高打点の持ち主。
ミラーなら4500打点が12枚入ってるお陰で除去に2枚くらい使ってくれることも多い。

・鈍重な石ストーンタートル
5コスト5000だが、CIPでノーマルスクエアの相手ゼクスに全体3000というかなり強力なカードですね
5コストで単純に全体3000できればそれだけで溶けるゼクスもいるだろうし、このターンだけでも3000減った状態で殴られれば一番多い4500と組み合わせても計7500になるし、そのままこいつ単体でも計8000までは上がって殴れる

・尊厳の神君アウグストゥス
今回の構築済みの中で素のパワーが最大のカード。
CIPで5000火力飛ばす効果もなかなかに強力で厄介な位置にいるようなゼクスを比較的容易に除去できる1枚

・インペラトルジャッジ
1コスト3000火力という単純かつ強力なカード
単純にバトル補助として+3000のカードだと思えば結構使えるが、実際使ってみると相手の高パワー1枚をこのカードと他のカードの数枚で倒しているような場面が多く、1:2交換以上になるとやっぱり手札アド的に負けてました……

・蠱惑の魔人ラスキウス
個人的には好きな1枚。
2コスト2000と多少パワーラインに不安は残るものの、相手のゼクスを破壊した場合デッキトップをチャージに置く効果を持ちます。
基本的にこの効果を使うためには他ゼクスとの協力で敵ゼクスを倒すので2000というラインは一番多い4500と合わせて6500に届くのであまり気になりません。
問題は2体で1体を倒しに行って妨害されたときがアド損ハンパないのとそもそも2:1交換した後にチャージするのが美味しいのかそうでないのか。
現状でメインフェイズ中にチャージに触れないので今後のカードプールによっては評価の分かれそうな1枚ですかね

・骨牙犬ボーンキーパー
黒のクレオパトラ互換ですね。
イラストはこっちの方が好み。

・名馬メリーゴーランド
黒のヤタガラス互換。
通称三角木馬。

・強振するスティングビート
4コスト6000という黒にしては割と安定したファッティといったかんじですかね
今回の体験会でも6000付近の打点を中央エリアに並べられると大分キツそうでしたね

・決殺の矢プファイル
5コストで5500と少し重い割にパワーラインは低めですが書いてあることは結構強力です。
相手の場を2枚空けられるわけですから、弱いわけがありません。
5コストという重さとアタック権を使ってしまうという点で多少使いづらさは目立ちますがそれでも(少なくとも現状では)十分使えるカードだと思いますね

・絶望の魔人デスペラティオ
6コスト6000でCIPで4コスト以下を1枚破壊するカード。
確実に1:1交換以上をしてくる上に6000の打点が立ちはだかるのはかなり厄介

・カーズディフュージョン
個人的に全14種の中でぶっちぎりの壊れカード。
2コストという圧倒的軽さで3コスト以下を除去するという高パフォーマンス。
確実に1:1交換をしてくれる上に、場を埋めずに相手のターンにも打てるので汎用性という点ではバツグンかと。




収録カードに関してはこんな感じかな?



次はプレイング面で気づきとか。



まず先攻後攻だけど、パッと見では後攻が結構有利な気がしましたねー

まず先攻がドロー無しなので手札計4枚から動かなくちゃいけない。
リソースは確実に置くだろうから手札3のリソース3。

3コスト4500あたりを出すと仮定してこれで手札が既に2枚でしょ?
さらにフルタップなので返しに同じ打点に殴り返される可能性が高いわけだし。

さらにまずいことが、先攻で相手のプレイヤースクエアのゼクスを殴ることは実質無理だってこと。

仮にさっきのように先攻のプレイヤーAが4500ゼクスで相手のプレイヤーを殴ったとして、先攻の場には4500が2枚と手札2枚しか無い訳なんだけど、後攻のプレイヤーBは手札6枚+IG1を持ってターンスタートするわけなのでここで相手がIG成功でもすればAとBのアド差はドローとIGで3枚分も離れてしまう事になる。

これ、殴られてるプレイヤー分の差があるからアド差は2ですかね?
でもどっちにしても先攻殴るメリットがあるかといわれると無さそうですけどね…


・そうなると先攻は何をすればいいのか
そこまで不利な状況で先攻がすべき行動とは何か

(後攻の行動考察に関しては最低でも手札6枚からのスタートなのでリソースに置くカードも含め、かなり余裕があると思うので割愛)


先攻でやることは
①リソースを置く
②ゼクスを置く
この2つですよね。

①に関しては当然ですし、深くは言いませんが問題は②です。


上にも書いた通り先攻で殴ることのメリットが割と薄い現状、先攻の利点はリソースを増やせ、ゼクスの展開力で勝りやすい部分、だと思います。

ここでゼクスを置く場所ですが、個人的には4or6をお勧めします。(スクエアの番号はPCのテンキー表示)

番号でいうところの2と8にプレイヤーが居るわけですが、7or5or9に置けば相手のプレイヤースクエアに隣接しているので攻めることができます。
1or5or3に置けば自分のプレイヤースクエアに隣接して置けば相手がそこにゼクスを置けない分自分を守ることができます。

なので一見するとどちらにも入る5に置くのが安定だと思うのですが、『なるべく多くのスクエアに対応できるようにする』ということに重点を置くと5が安定とも言い切れないと思います

4,6はプレイヤーにこそ届きませんが、『ノーマルスクエアの半分に隣接しているスクエア』です。
なのでここにゼクスを置くということは見た目以上のアドバンテージを取れるものと思っています。

まぁ後攻に殴り返されることも多いわけですが、後攻が基本的に後出しでこちらの行動に合わせて攻防を決めることができるのに対し、こちらはなるべく広く受けておけば対応の幅も広がるのではないかと思ったわけです。


正直、現環境では自ターン展開して殲滅→相手ターンで返される→自ターンで相手殲滅→…の繰り返しなのでイグニッションとゼクスの引きにかかっている部分が大半なのには同意しますが、それでも色々考えられるのは良いですねー


今後の商品展開にも期待です!

ブロッコリーさんは社運を賭けてZ/Xに臨んでいるといった感じなのでこれを見ている皆さんも是非Z/Xを始めてみましょうww
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テーマ : カードゲーム
ジャンル : ゲーム

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雑兵ペンギンおこじょ

Author:雑兵ペンギンおこじょ
山口県在住のへっぽこ雑兵野郎。
主に遊戯王、WSについての更新が多いと思います。

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